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Reihen / Figuren

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Waldherr, Sarah Lilian (Text von)

Band 4

Am Ziel der sagenhaften Reise.

Fana ist am Boden zerstört: Nicht nur die Sternendiamanten, auch Kians Liebe scheinen für immer verloren. Dann versteht sie, dass Avena Kian mit einem Fluch belegt hat. Hala, Ivy, Tem und Fana müssen also Patenia retten und Kian erlösen. Als Schulleiter Loan entführt wird, erscheint die Mission endgültig aussichtslos. Doch die Tochter des Juwelenkönigs gibt nicht auf.

Für Fans von Kerstin Gier und Marah Woolf: Die „Sternendiamant“-Bücher versprechen Magie, Humor und Romantik mit toughen Protagonisten in… | ab 12 Jahren

Waldherr, Sarah Lilian (Text von)

Band 3

Am Ziel der sagenhaften Reise.

Auf der Flucht vor dem König des Meeres erreicht das Schulschiff Simalia das Feenreich. Während Hala sich in einen Offizier des Feenreichs verliebt, sprühen zwischen Ivy und Tem die Funken. Allen Liebesverwicklungen zum Trotz erbeuten die Freunde den fünften und sechsten Diamanten - bevor ein finaler Kampf entbrennt.

Für Fans von Kerstin Gier und Marah Woolf: Die „Sternendiamant“-Bücher versprechen Magie, Humor und Romantik mit toughen Protagonisten in fantastischen Erzählwelten. | ab 12 Jahren

Waldherr, Sarah Lilian (Text von) Kopainski, Alexander (Illustriert von)

Band 2

Die grenzenlos fantasievolle Reise geht weiter. Das zweite Schuljahr auf der Simalia führt Fana, Ivy und Hala ins Dämonenland, wo sie mithilfe eines mysteriösen Fremden Kian aus den Fängen des Juwelenkönigs befreien und den ersten Sternendiamanten finden. Auf ihrer Flucht ins Meeresreich gelangen sie in den Palast des Königs der Meere, wo sie sich mit dessen Tochter Nicita anfreunden. Doch in einer Meereshöhle gerät die Suche nach dem zweiten Diamanten außer Kontrolle. Als Ivy den geheimnisvollen Fremden als Kians Kindheitsfreund Tem enttarnt, werden die Freunde gefangen genommen. „… | ab 12 Jahren

Waldherr, Sarah Lilian (Text von)

Band 1

Eine grenzenlos fantasievolle Reise beginnt.

Fana ist 15, als ihr Leben plötzlich auf den Kopf gestellt wird: Erst hickst sie Schmetterlinge, dann eröffnet Fanas Mutter ihr, dass sie ein Aurion ist - ein magiebegabtes Wesen. Von nun an soll sie das fliegende Schulschiff Simalia besuchen und dort alles über ihre Kräfte und die magischen Welten lernen. Auf der Simalia verbergen sich jedoch jede Menge Geheimnisse. Dann ist da noch Kian, der viel netter ist, als es zunächst scheint, und der Fana gehörig den Kopf verdreht. Und was hat es mit der Legende des Juwelenkönigs… | ab 12 Jahren

Lindgren, Astrid (Text von) Forslund, Kristina (Text von) Kornitzky, Anna-Liese (Übersetzt von)

Ein Plädoyer gegen Massentierhaltung

Astrid Lindgren erhebt ihre Stimme gegen Tierquälerei: Beendet die katastrophalen Zustände in der Massentierhaltung! Gebt den Tieren ihr Recht auf eine natürliche Lebensweise zurück! Das forderte Astrid Lindgren von Schwedens Politikern. Mit Erfolg: Ende der 1980er Jahre wurde das schwedische Tierschutzgesetz geändert.
Das Buch enthält Astrid Lindgrens Artikel, die 1985 bis 1989 im „Expressen“ erschienen. Sie entstanden in Zusammenarbeit mit Kristina Forslund, Dozentin an der Tierärztlichen Hochschule Stockholm, die das Buch um einen aktuellen Kommentar ergänzt. | ab 12 Jahren

van Driel, Marcel (Text von) Liepins, Carolin (Illustriert von) Fiedler-Tresp, Sonja (Übersetzt von)

Band 3

Wenn ein Spiel Realität wird und die Welt bedroht. Iris darf die Insel Pala zum ersten Mal verlassen und wird von Mr Oz auf eine riskante Mission geschickt. Zusammen mit Alex soll sie Computersysteme hacken. Denn Mr Oz steht kurz vor dem Ziel – schon bald will er die Welt beherrschen. Wird es Iris mit Hilfe ihres Bruders Justus gelingen, ihn zu stoppen? Und auf wessen Seite steht Alex, der Sohn von Mr Oz und der Junge, in den Iris verliebt ist? Der atemlos spannende dritte Teil der Braingame-Bestseller-Serie. | ab 12 Jahren

van Driel, Marcel (Text von) Liepins, Carolin (Illustriert von) Kreuzer, Kristina (Übersetzt von)

Band 1

Die Regeln des Spiels sind gnadenlos: Überall auf der Welt spielen Jugendliche ein Online-Game, bei dem man Abenteuer auf der virtuellen Insel Pala bestehen muss. Auch Iris ist von dem Spiel begeistert, bis es plötzlich Realität wird. Denn die Insel gibt es wirklich. Und die besten Spieler werden nach Pala entführt und dort von Mr Oz, dem Erfinder des Spiels, zu Geheimagenten ausgebildet. Doch welches Ziel verfolgt Mr Oz, und wie kann man von der Insel entkommen? Fest steht nur eins: Auf Iris warten große Gefahren, und bald weiß sie nicht mehr, wem sie vertrauen kann. Der Start der… | ab 12 Jahren